Почему создали Whimtale?
Те, кто знаком с Bitsy, легко смогут увидеть, что создатель Whimtale сильно вдохновлялся Bitsy — можно даже сказать, что это клон, если не альтернатива. Так зачем вообще было создавать Whimtale?
Как преподаватель, игрок и разработчик игр, я разочарован текущим состоянием Bitsy и его форков. В играх графические глитчи, игры могут зависать, редактор полон ошибок и у него неудобный, очень ограничивающий язык программирования. И когда во время одного из моих уроков по созданию игр без кода мои ученики обнаружили около 10 уникальных ошибок в Bitsy вместо ожидаемых 2, я решил, что с меня хватит.
Похожие движки часто имеют (более) сложные языки скриптов, которые могут отпугнуть начинающих разработчиков и дизайнеров, или просто не очень удобны для пользователя. Я считаю, что можно создать лучший продукт, который только усилит сильные стороны Bitsy и исправит его проблемы.
А также это возможность для меня, CoMiGo, освоить новые навыки. Возможно, некоторые технологии, изученные при создании Whimtale, будут использованы в ct.js.
Почему такие странные размеры?
Whimtale имеет базовый размер тайла 9x9 и размер сцены 15x15, в то время как большинство движков используют степени двойки для таких констант.
Исторически сложилось так, что степени двойки везде использовались из-за того, что это был самый эффективный способ работы с памятью и быстродейственный формат для вычислений — в условиях ограниченных аппаратных ресурсов текстуры и данные таких размеров размещались в оперативной и видеопамяти старых устройствах как кусочки паззла, и многие вещи можно было описать с помощью битовых масок. Whimtale не ограничивает себя этими архаизмами, и при проектировании движка я вместо этого думал об альтернативной истории, где могла бы использоваться тритовая (а не битовая) система.
Кроме того, в Whimtale три кадра анимации вместо двух, в отличие от Bitsy, потому что всего с двумя кадрами трудно нарисовать направленное движение — представьте себе конвейерную ленту, нарисованную всего с двумя кадрами анимации: возникнет оптическая иллюзия, из-за чего будет казаться, что конвейер вечно меняет направление. Трёхкадровая анимация от этого не страдает.